Virtual Reality(VR), realitas maya, atau realitas virtual adalah teknologi komputer yang menggunakan headset khusus yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer. Menghasilkan gambar, suara, dan sensasi yang mensimulasikan kehadiran pengguna di lingkungan yang hanya ada dalam imajinasi.
Seseorang yang menggunakan peralatan virtual reality (VR) dapat “melihat-lihat” dunia buatan, dan berinteraksi dengan fitur atau barang virtual. Headset VR adalah kacamata yang terpasang di kepala dengan layar di depan mata headphone untuk mengeluarkan suara. Sistem virtual reality mencakup transmisi getaran dan sensasi lainnya ke pengguna melalui game controller atau perangkat lainnya dikenal dengan sistem haptic.
Bentuk dan metode
Pada virtual reality / realitas maya berbasis gambar avatar , orang dapat bergabung dengan lingkungan virtual baik berupa video nyata maupun avatar konvensional. Orang dapat memilih jenis partisipasinya sendiri berdasarkan kemampuan sistem.
Dalam realitas maya berbasis proyektor, pemodelan lingkungan nyata memainkan peran penting dalam berbagai aplikasi, seperti navigasi robot, pemodelan konstruksi, dan simulasi pesawat. Dalam menghasilkan model realistis, penting untuk mendaftarkan kamera yang digunakan untuk memodelkan benda – benda kecil dalam jarak dekat.
Realitas maya berbasis desktop melibatkan tampilan dunia virtual 3D pada tampilan desktop biasa tanpa menggunakan peralatan pelacakan posisi VR khusus. Contohnya game video orang pertama menggunakan karakter responsif dan perangkat interaktif lainnya untuk membuat pengguna merasa seolah-olah berada di dunia virtual.
Augmented reality (AR) adalah jenis teknologi realitas maya yang memadukan apa yang dilihat pengguna di lingkungan nyata dengan konten digital yang dihasilkan oleh perangkat lunak komputer. Konten digital untuk meningkatkan tampilan lingkungan nyata. Sistem AR menambahkan informasi virtual melalui kamera untuk memberikan pengguna kemampuan untuk melihat gambar tiga dimensi.
Mixed reality (MR) adalah penggabungan dunia nyata dengan realitas maya untuk menghasilkan visualisasi baru dan berinteraksi secara real time.
Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata.
Contoh penggunaan pada aplikasi medis, simulasi untuk pilot, video game dan pelatihan militer. Lingkungan virtual dapat dibuat serupa mungkin dengan dunia nyata untuk menciptakan pengalaman hidup yang didasarkan pada kenyataan. Atau bisa juga dibuat sangat berbeda dengan kenyataan.
Saat ini untuk menciptakan pengalaman virtual dengan sempurna masih terus dikembangkan. Hal ini disebabkan karena keterbatasan teknis, display masih memiliki resolusi dan frame rate yang cukup rendah dan lebar pita komunikasi / bandwith. Dicoba diatasi dengan menggabungkan handset yang dioperasikan dengan tombol untuk interaksi berbasis sentuhan.
Perkembangan virtual reality
Morton Heilig menulis pada 1950-an tentang “Teater Pengalaman” yang dapat meliputi semua indra dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototip dari visi nya yang di namakan Sensorama pada 1962. Bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan di dalamnya sembari melibatkan berbagai indra (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Asal istilah realitas maya tidaklah pasti. Pengembang realitas maya Jaron Lanier mengakui bahwa ia menggunakan istilah “Realitas maya” pertama kali di penghujung tahun 1980 . Suatu istilah terkait digunakan oleh Myron Krueger, “kenyataan tiruan”, telah digunakan sejak 1970-an.
Pada tahun 1992, Nicole Stenger membuat Angels, film imersif interaktif pertama di mana terdapat interaksi dengan pengguna yang difasilitasi dengan dataglove dan kacamata beresolusi tinggi. Pada tahun yang sama, Louis Rosenberg menciptakan sistem perlengkapan virtual di Armstrong Labs Angkatan Udara A.S. Menggunakan kerangka luar tubuh bagian atas, memungkinkan realitas campuran yang realistis secara fisik dalam 3D.
Virtual Reality Modeling Language (VRML)
Virtual Reality Modeling Language (VRML) pertama kali diperkenalkan tahun 1994, ditujukan untuk pengembangan “dunia maya” tanpa ketergantungan pada headset. Konsorsium Web3D kemudian didirikan pada tahun 1997 untuk pengembangan standar industri grafis 3D berbasis web. Mengembangkan X3D sebagai arsip untuk distribusi konten VR berbasis web.
Virtual reality memanfaatkan teknologi yang dikembangkan untuk smartphone yakni sensor gerak untuk melacak posisi kepala, tangan, dan tubuh; Layar resolusi tinggi yang kecil; dan Prosesor kecil, ringan dan cepat. Juga kamera 360 derajat untuk merekam ke segala arah. Teknologi ini menyebabkan biaya produksi lebih rendah untuk pengembang VR independen, dan akhirnya menghasilkan kickstarter Oculus Rift 2012.
Pada 2016 setidaknya ada 230 perusahaan yang mengembangkan produk terkait virtual reality. Facebook, Google, Apple, Amazon, Microsoft, Sony dan Samsung semuanya telah membentuk tim Augmented Reality dan Virtual Reality. Pada tanggal 5 April 2016, HTC mengirimkan unit pertamanya dari headset HTC VIVE SteamVR. Yang memungkinkan pergerakan pengguna secara bebas dalam ruang yang ditentukan. Pada awal 2017, Sony mengembangkan teknologi pelacakan lokasi ke PlayStation VR, yang berpotensi untuk pengembangan headset nirkabel.
Di tahun 2019, Oculus merilis Oculus Rift S dan headset mandiri, Oculus Quest. Headset ini menggunakan pelacakan inside-out dibandingkan dengan pelacakan outside-in eksternal yang terlihat pada headset generasi sebelumnya.
Penggunaan virtual reality dalam kehidupan
Realitas maya paling sering digunakan dalam aplikasi hiburan seperti video game dan video 3D. Headset untuk konsumen pertama kali dirilis oleh perusahaan video game pada awal pertengahan 1990-an. Mulai tahun 2012, headset generasi berikutnya dirilis oleh Oculus (Rift), HTC (Vive) dan Sony (PlayStation VR). Yang memicu gelombang baru pengembangan aplikasi. Video 3D untuk acara olahraga, seni rupa, video musik, dan film pendek. Sejak 2015, roller coaster dan taman hiburan telah memasukkan realitas maya untuk mencocokkan efek visual dengan umpan balik haptic.
Dalam ilmu sosial dan psikologi, realitas maya menawarkan alat yang hemat biaya untuk mempelajari dan meniru interaksi dalam lingkungan yang terkendali. Sebagai bentuk intervensi terapeutik. Misalnya terapi eksposur realitas virtual (VRET), suatu bentuk terapi eksposur untuk menangani gangguan kecemasan seperti gangguan stres pasca trauma ( PTSD ) dan fobia.
Dalam proses rehabilitasi orang tua yang telah didiagnosis dengan penyakit Alzheimer. Pasien diberi kesempatan untuk mensimulasikan pengalaman nyata yang tidak dapat mereka alami karena keadaan mereka saat ini. Kehilangan mobilitas pada pasien usia lanjut dapat menyebabkan rasa kesepian dan depresi. Realitas maya memungkinkan pasien melakukan terapi eksposur berlangsung di lingkungan yang aman, pergi ke dunia luar yang tidak dapat mereka navigasi dengan mudah.
Dalam dunia kedokteran, simulasi lingkungan bedah VR pertama kali dikembangkan mulai tahun 1990.
Di bawah pengawasan para ahli, VR dapat memberikan pelatihan yang efektif dan berulang dengan biaya rendah. Memungkinkan peserta pelatihan untuk mengenali dan mengubah kesalahan saat terjadi. Realitas maya telah digunakan dalam rehabilitasi fisik sejak tahun 2000. Studi menunjukkan potensi VR untuk mempromosikan mimikri dan mengungkapkan perbedaan antara individu dengan gangguan spektrum neurotipikal dan autisme dalam respons mereka terhadap avatar 2D.
Tenaga medis Angkatan Laut AS mendemonstrasikan simulator parasut VR di Naval Survival Training Institute pada tahun 2010. Simulasi ruang kerja nyata untuk tujuan keselamatan dan kesehatan kerja, pendidikan, dan pelatihan. Mengembangkan keterampilan mereka tanpa konsekuensi kegagalan.
Virtual Reality telah digunakan dan dipelajari dalam pendidikan dasar, pengajaran anatomi, militer, pelatihan astronot, simulator penerbangan, pelatihan penambang, desain arsitektur, pelatihan mengemudi dan inspeksi jembatan. Sistem rekayasa VR memungkinkan para insinyur untuk melihat prototipe virtual sebelum prototipe fisik. Mengurangi biaya pelatihan militer dengan meminimalkan jumlah amunisi yang dikeluarkan selama periode pelatihan.
Biaya yang sebelumnya mahal di departemen pendidikan sekarang menjadi jauh lebih murah dan mudah diakses, telah terbukti menjadi alat yang sangat berguna dalam mendidik insinyur masa depan. Siswa dapat berinteraksi dengan model 3D yang merespon secara akurat berdasarkan kemungkinan dunia nyata. Mampu membentuk pemahaman antara hubungan spasial dan memberikan solusi berdasarkan aplikasi dunia nyata.
Dunia maya seni rupa pertama diciptakan pada tahun 1970-an. Seiring perkembangan teknologi, lebih banyak program artistik diproduksi sejak tahun 1990, termasuk film layar lebar. Festival realitas maya mulai muncul pada pertengahan tahun 2010. Penggunaan VR dalam pengaturan museum dimulai pada 1990, peningkatan yang signifikan pada pertengahan 2010. Museum membuat beberapa konten virtual realitas yang dapat diakses.
Pengguna perpustakaan umum mendapatkan akses ke teknologi mutakhir dan pengalaman pendidikan yang unik. Mencakup salinan virtual dan interaktif dari teks dan artefak langka dan tur ke landmark terkenal dan penggalian arkeologi (seperti Proyek Ganjali Khan Virtual).
Kelebihan dan kekurangannya
Kekurangan pada Virtual Reality adalah bagi penggunanya mungkin mengalami perasaan kehilangan realitas dan perasaan isolasi saat mereka berinteraksi dengan dunia buatan. Sebab tidak berhubungan dengan dunia nyata, yakni orang sungguhan.
Kelebihan Virtual Reality adalah kemampuannya dalam membuat seseorang seperti berada di dalam dunia tersebut, seperti semua yang ia alami adalah nyata. Sering digunakan untuk keperluan pelatihan yang dapat membantu seseorang untuk menambah skill serta pengetahuannya, tanpa harus melakukan hal tersebut secara nyata.
Contoh produk virtual reality
Cardboard
CardBoard adalah alat Virtual Reality yang dibuat oleh Google. Menikmati pengalaman seru tentang dunia Virtual menggunakan aplikasi ini langsung dari smartphone.
Anda juga dapat menggunakan Google Earth dan menuju tempat tertentu bersama cardboard. Menonton video dan melihat foto dengan sudut 360 derajat.
VRSE
VRSE – Virtual Reality Gaming merupakan produk Virtual Reality yang dapat memberikan pengalaman luar biasa.
Melihat video dengan sudut 360 derajat yang membawa Anda secara virtual ke berbagai tempat.
Cardboard Camera
Pengambilan gambar dengan sudut 360 derajat dapat dilakukan oleh alat ini sehingga gambar bisa dilihat dari berbagai sudut.
Dengan rekaman suara yang dihasilkan membuat Anda mengenang kembali momen saat itu.
Oculus Quest 2
Facebook selaku pemilik perusahaan Oculus, mengumumkan headset Virtual Reality Oculus Quest 2. Dilengkapi layar LCD resolusi 1.832 x 1.920 piksel, refresh rate 90 Hz, dapat digunakan untuk berjalan-jalan di lingkungan virtual, karena dibekali dengan 4 kamera tracking.
Spesifikasi :
- Dimensi 191,5 x 102 x 142,5 mm (strap terlipat), 191,5 x 102 x 295,5 mm (strap terbuka)
- Berat produk: 503 gram
- Mendukung 6 derajat pelacakan kepala dan tangan melalui teknologi Oculus Insight.
- Penyimpanan 64GB atau 256GB
- Panel Layar LCD
- Resolusi Layar 1832 × 1920 pixel per mata
- Tampilan Refresh 90 Hz
- SoC : Qualcomm® Snapdragon ™ XR2
- Audio speaker dan mikrofon terintegrasi; kompatibel dengan headphone 3,5 mm
- RAM 6 GB
- Masa pakai baterai antara 2-3 jam berdasarkan jenis konten yang Anda gunakan di Quest 2
- Waktu pengisian daya dengan adaptor daya USB-C 2,5 jam.
- IPD yang dapat disesuaikan dengan tiga pengaturan untuk 58, 63 dan 68 mm
- Playspace : mendukung Stationary atau Roomscale. Roomscale membutuhkan ruang bebas halangan minimal 6,5 x 6,5 kaki
HTC VIVE Cosmos
PC-VR headset dengan luas lapang pandangan maks. 110 derajat, kualitas tinggi audio terintegrasi dengan on-ear. Enam sensor kamera dan pengoptimalan perangkat lunak terbaru meningkatkan akurasi pelacakan dari dalam ke luar. Mendukung bidang pandang yang luas (FOV) dan 6 derajat kebebasan (6DoF) untuk kebebasan bergerak yang lebih besar.
Spesifikasi :
- Dimensi 17.5 x 10.5 x 8 inch
- Berat 3.63 kg (8 pounds)
- Layar Ganda diagonal 3,4 inch
- Resolusi 1440 x 1700 piksel per mata
- Kecepatan Refresh 90 Hz
- Bidang pandang maksimal 110 derajat
- Audio Headphone Stereo
- Mikrofon terintegrasi, tombol Headset
- Koneksi USB-C 3.0, DP 1.2
- Sensor G-sensor
- Giroskop
- Pengaturan Kenyamanan Mata (IPD)
- Pelindung flip-up
- Headstrap yang bisa disesuaikan
Sony Playstation VR
Memainkan game PS VR di konsol PS5 ™ membutuhkan headset PS VR, PlayStation®Camera untuk PS4 ™ (Model CUH-ZEY1 atau CUH-ZEY2) dan adaptor PlayStation®Camera. Nikmati frekuensi gambar yang lebih cepat dan lebih lancar di game PS VR tertentu.
Spesifikasi :
- Layar OLED
- Ukuran Layar 5,7 inci
- Resolusi 1920 x 1080 (960 x 1080)
- Kecepatan refresh 120 hz, 90 hz
- Bidang pandang 100 derajat
- Mikrofon erintegrasi
- Sensor Akselerometer, giroskop
- Koneksi HDMI, USB
- Dimensi Headset VR 187 × 185 × 277 mm, berat 600 gram
- Dimensi Unit prosesor 150 x 39 x 114 mm, berat 300 gram
FACEBOOK STORIES
Facebook dan Ray-Ban pada tanggal 10 September 2021 meluncurkan Stories. Lini baru kacamata teknologi maju yang diharapkan perusahaan akan membuka jalan bagi masa depan perangkat AR yang cerdas dan bergaya. Sangat mirip dengan desain bingkai Ray-Ban asli.
SPESIFIKASI :
- Foto diam: 2.592 x 1.944 piksel
- Kamera video: Minimum 1.184 x 1.184px@30fps
- Speaker mikro ganda
- 3 Array Audio Mikrofon
- WIFI 802.11 Ac, 2,45/5 Ghz
- Bluetooth 5.0
- Kompatibilitas OS – Minimum iOS 13 / Android 8.1
- Casing Pengisian Daya – Pengisian daya USB-C
Leave a Reply